«Сказал разрабам: вы обделались». О чём стримеры говорили с создателями World of Tanks
Артём Ращупкин
Комментарии
Честного и интересного диалога не получилось.

24 марта в World of Tanks прошёл стрим с участием блогеров и разработчиков. Блогеры задавали разработчикам вопросы, а те на них отвечали. Разбираемся, какие проблемы поднимались на стриме и какие самые важные и актуальные вопросы были заданы создателям танков.

На вопросы стримеров отвечали: Андрей Билецкий, креативный директор World of Tanks, Антон Панков, продуктовый директор World of Tanks, и Егор Родионов, руководитель отдела гейм-дизайна. Вопросы задавали Amway921, Yusha, EviL GrannY, Vspishka, LeBwa и Near_You. То есть на стриме присутствовали почти все популярные танковые блогеры и стримеры.

Антон Панков, продуктовый директор World of Tanks

Антон Панков, продуктовый директор World of Tanks

LeBwa задал актуальный вопрос: по какой причине сверхтяжёлые танки, заезжая на камень, скользят на нём и становятся неуправляемыми? Разработчики ответили, что они не хотят ковыряться в этой проблеме, так как тогда им придётся полностью перерабатывать всю физическую составляющую игры. Но слушайте, этой проблеме уже два года. Два!

До переработки физики 2.0 никаких проблем со скольжением танков на камнях не было. Блогер Korben Dallas, делая обзор на стрим разработчиков, предположил, что проблема лежит в неправильной настройке проходимости танков на камнях: «Что нужно сделать со всеми камнями — дать им характеристики среднего грунта, и все проблемы с проходимостью исчезнут».

Near_You затронул тему карт, что они стали трёхнаправленными, коридорными и что безопасно поменять фланг, как раньше, на них теперь нельзя: «То есть получается, что эта линейность обязывает тебя играть слишком однобоко. Плюс появились эти имбовые кусты с камнями, которые убивают любые фланговые атаки». Вопрос в том, когда появятся многоуровневые карты, когда появятся дополнительные маршруты, по которым можно пробираться в тыл врага.

Карта Минск — одна из самых нелюбимых игроками карт в игре.

Карта Минск — одна из самых нелюбимых игроками карт в игре.

Разработчики ушли от ответа, сказав: «Если вас волнует тема фланговых атак, то скажите, какие конкретно кусты и камни стоит удалить? Тогда специально обученные картоделы проанализируют информацию». А потом заявили: «А вдруг возле этого камня крутятся 47 процентов? Давайте осторожнее с такими предложениями». То есть для них важны игроки, которые стоят в кустах и трутся об камни. Впрочем, ничего нового.

Далее слово взял Vspishka. Он попросил разработчиков дать возможность переворачивать самого себя. Ибо сейчас ты случайно переворачиваешься, чаще всего так и не дожидаешься помощи союзников, которым на тебя всё равно, и уходишь в итоге в ангар. Андрей Билецкий сказал, что они попробуют кое-что прикрутить в World of Tanks, связанное как раз с механикой переворотов. Если это кое-что не сработает, то они рассмотрят вариант, который предложил стример. Большинство блогеров выступило за сохранение переворотов с возможностью переворачивать самого себя.

Танковый блогер и бывший киберспортсмен Vspishka

Танковый блогер и бывший киберспортсмен Vspishka

Потом вопрос прозвучал про коллекционные танки, получат ли игроки компенсацию в виде серебра или чертежей за их исследование. Сначала стоит сказать, что будет с техникой, выведенной из дерева исследований. 92 машины, которые получат статус коллекционных, останутся в игре, в том числе и на аккаунтах игроков, если эти машины были в их ангарах на момент выхода обновления. Что изменится: после выхода коллекционной техники эти танки будут доступны к покупке только за кредиты, при этом не нужно будет тратить опыт на их исследование. Но, внимание, игроки, которые выкачали эти танки, тратили на их исследование опыт и золото, никакую компенсацию за свои страдания и потраченное время не получат.

Amway спросил, почему разработчики не сделают голду за голдовые монетки. Сейчас золото можно купить только за деньги. Андрей Билецкий начал говорить, что разработчики боятся pay to win — системы монетизации, при которой игрокам предлагается приобретение игровых преимуществ за реальные деньги: «Ты за деньги покупаешь снаряды, которые по всякому лучше тех снарядов, которые ты покупаешь за серебро». Но блогер Korben Dallas считает, что разработчики боятся не этого, они боятся того, что 90% игроков, которые не могут позволить себе вкладывать деньги в World of Tanks, или просто не хотят этого делать, «встанут на дыбы».

Но тема про голдовые снаряды не была на этом закрыта. Она вообще в этот вечер была самой обсуждаемой. И это неудивительно, учитывая её роль в игровом процессе. Как известно, при любой непонятной ситуации подрубай голдовые снаряды. Разработчики хотят добиться ситуации, при которой это изменится. Дальше слово взял Егор Родионов, который считает, что от принципа с голдой выигрывают подвижные машины с хорошим орудием: «Если мы возьмём две десятки, одна из которых тяжело бронированная, а другая подвижная, с хорошей точностью и стабилизацией орудия, то вторая машина от использования голды выигрывает больше, чем машина защищённая. Поэтому влияние на бой машин с тяжёлым бронированием всё больше и больше падает. Наша задача сделать так, чтобы за счёт живучести защищённые машины в боях имели больший вес». Разработчики признали, что роль артиллерии и фугасов в боях слишком большая, поэтому их будут переделывать. Печально, что имбовость арты и фугасов признали только сейчас.

Когда Near_You спросил, что именно разработчики собираются делать с фугасами, Андрей Билецкий начал говорить совершенно не о том, о чём его спросили. Единственное, что мы поняли из его слов, что разработчики недовольны тем, какой урон наносят крупнокалиберные фугасы в лоб танка. Тогда напрашивается другой вопрос: зачем тогда вы отменяете то, что тестировали около месяца в Песочнице, когда фугасы наносили в 2 раза меньший урон. Получается какое-то противоречие самим себе. Егор Родионов попытался спасти явно «поплывших» коллег и пояснил, что разработчики будут делать фугасы более дискретными. То есть будет лучше понятно, какой объём урона влетит в танк в случае непробития и пробития.

Стрим растянулся почти на четыре часа. В ответах разработчиков явно прослеживались нотки неискренности. Часто они говорили многосложно, не понимали сути вопроса. Да и интересных вопросов прозвучало очень мало. Не было ничего сказано про Чёрный рынок, например. Но зато один из стримеров во время трансляции то ли случайно, то ли специально сказал, что разработчики обделались. Пожалуй, это был лучший момент этой трансляции.

Запись полной трансляции можно посмотреть на официальном канале World of Tanks, а ответы на самые интересные вопросы — на канале ZORG.

Комментарии