7 сентября на PS4 и PS5 вышла метроидвания F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. За сутки до этого появились первые оценки от профильных изданий, которым удалось получить игру раньше релиза (мы в это число не вошли). Я читал ревью других журналистов и удивлялся среднему баллу на Metacritic — аж 81 из 100.
Это очень высокий показатель для неизвестной игры, тем более в таком жанре, тем более от китайской студии. У той же Ori and the Will of the Wisps, которая считается королевой современных метроидваний, средний балл начинается с 88.
И вот F.I.S.T. уже установлена на PS5, включаю… и у меня начинает возникать много вопросов. К игре, к разработчикам, да даже к журналистам. Я не до конца понимаю, почему при таком качестве она получила столь высокий балл на Metacritic и встала в один ряд с другими достойными тайтлами. По завершению прохождения появляется часть ответов, но не самый главный вопрос — почему экшен так высоко оценили? Давайте разбираться.
Кратко об игре и сюжете
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch представляет собой классическую метроидванию с упором на рукопашные схватки. Всё выполнено по законам жанра: попасть на некоторые уровни можно только при наличии специального навыка или апгрейда, а другие открыты для исследования изначально. На каждой локации есть секретные области, эпизоды с напряжённым платформингом, комнаты с засильем оппонентов и так далее.
Вы посмотрите на этого серьёзного зайца!
Главный герой — бывший элитный боец Рейтон, кролик-пилот мощного военного киберкостюма. Мы застаём протагониста и весь мир в шатком положении. Он и другие члены местного сопротивления проиграли войну Легиону роботов. Те воспользовались ситуацией и превратили весь Город Факелов в карантинную зону. Вокруг шныряют роботы-гестапо, мирных жителей берут в плен за неповиновение, а ещё какое-то древнее зло готово вот-вот пробудиться и уничтожить весь мир. В общем, картина удручающая.
Рейтон давно смирился с поражением и влачит весьма жалкое существование. Живёт где-то в отстойнике, питается лапшой в лавке своего товарища и не общается с кем-то дольше пары предложений. Его жизнь красит только Урсо — большой и почти русский медведь, в душе которого всё ещё сохранилась жажда бороться с режимом и не жить под дамокловым мечом. В один не прекрасный день друга похищают. Рейтону придётся выйти на тропу войны и освободить мишку, а заодно и спасти город от нависшей угрозы. Благо Урсо смог восстановить железный мощный кулак — характерное оружие кролика и главный маркетинговый инструмент разработчиков.
Кошечка Q иногда даже круче Рейтона
Сюжет F.I.S.T. построен на самых стандартных шаблонах и твистах. Тут есть и история дружбы и предательства, и спокойные эпизоды с мирными жителями под суровой диктатурой. Сценарий не блещет оригинальностью, но выполняет все свои функции — оправдывает творящийся на экране беспредел.
Дизельпанк — услада для глаз, ко внешнему виду игры не придраться
Нарисована F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch потрясающе. Модели персонажей, анимации, спецэффекты, задники — всё выполнено на высшем уровне. Особое блаженство доставляет разнообразие локаций. Во время прохождения Рейтон побывает на нескольких заводах с уникальным дизайном, в подводных пещерах, тайных лабораториях, на заснеженных горах и даже в древних храмах. Эстетика «дизеля» отработана как надо. Вот несколько скриншотов, чтобы оценить красоту игры.
Число противников зашкаливает
С разнообразием врагов в игре всё в порядке. Сначала насылают обычных роботов с минорным оружием ближнего боя, они ложатся буквально за пару ударов. Потом появляются бойцы с дальнобойными пушками, причём разными — от пистолетов и дробовиков до снайперских винтовок. Затем выходят «душнилы», так я называю летающие машины. Они могут протаранить Рейтона, расстрелять его или зажать в электрическую ловушку.
Потом появляются более интересные вариации. Как вам идея киборга с огромным топором, которым он машет на весь экран? Или робот-самурай? Или робот с двумя кольцевыми пилами? Он ими даже бросается! Под конец на Рейтона будут насылать механические танки, огромных железных сумоистов и даже пираний (тоже из железа). Но самые лютые — стальные жабы, которые умеют телепортироваться и кидать сюрикены.
Неудобный вопрос #1 — почему в игре неприятно двигаться?
В F.I.S.T. нужно очень много прыгать и вообще перемещаться. На многих локациях присутствуют платформинговые эпизоды с многочисленными ловушками и прочим. И реализована эта часть посредственно. Главный герой достаточно медленно бегает, из-за чего затруднительно преодолевать большие расстояния. В этом частично помогает деш — в какой-то момент я заметил, что использую только его.
С начала прохождения Рейтон может совершать одиночный прыжок, делать рывок по диагонали и отскакивать от стен. Впоследствии он научится новым трюкам: двойному прыжку, дешу в разные стороны (в том числе вертикальному и на 90 градусов), подтягиваться к специальным ботам и отскакивать от них и даже парить с помощью сверла (о нём позже).
Передвижение в игре неудобное. Оно топорное и неотзывчивое. Каждый забег через опасную область частично сопровождается стрессом, особенно если она заселена врагами и ловушками. При любом удобном случае Рейтон норовит застрять перед отскоком от стены или врезаться в препятствие, что отталкивает его на совершенно рандомную дистанцию. Особый фарс — уровни с шипами или лазерами, прикосновение к которым моментально приводит к откату в начало дистанции.
После прохождения F.I.S.T. я ради интереса установил Ori and the Will of the Wisps, чтобы ощутить разницу платформинга. И игра Moon Studios превосходит метроидванию китайцев на две головы. Управлять движениями Ори очень просто и понятно, геймплей не вызывают боль даже во время напряжённых эпизодов и сложных платформинговых секций.
Неудобный вопрос #2 — почему боевая система настолько неудобная?
За экшен-часть в F.I.S.T. отвечает железный кулак Рейтона. Это базовое оружие, которым кролик будет пользоваться почти всю игру. По ходу сюжета он найдёт ещё два — огромное сверло и энергетический хлыст. Вместе с ними откроются и новые возможности исследовать локации. С помощью кулака можно открывать запертые двери и разбивать заслонки, сверлом можно создавать потоки ветра (тоже открывает двери) или парить над пропастями, а хлыст позволит прицепляться к специальным точкам и долго не касаться земли.
Сражаться в игре совсем мучительно. Но здесь нужно оговориться — виновато не оружие или набор приёмов, а именно базовая механика. Возьмём кулак. Во время боя Рейтон норовит начать бить не в ту сторону, большую часть комбинаций нельзя прервать дешем или прыжком, а сверху на всё это ложится непредсказуемость некоторых противников.
По этой же причине пользоваться дрелью опасно для собственного здоровья. Большому числу врагов наплевать на неё, а из-за затяжных анимаций (которые ещё и продлить можно) Рейтон фактически оглушает сам себя. Я долго не обращал на это внимания, пока не дошёл до небольшого эпизода с двумя громилами. Пройти этот фрагмент удалось только с 15-го раза. И поверьте, дело не во мне, просто противники плевать хотели на мои удары или оглушение, потому что их два. Пока ты мутузишь одного, второй уже начинает атаковать сзади. И что? Правильно, вы не сможете уйти от его выпада, потому что отменять анимации нельзя.
Вот эти двое заставили меня серьёзно задуматься забить на обзор
Ещё у Рейтона есть четыре вспомогательных инструмента. У меня к концу игры было всего три, четвёртый я, судя по всему, просто не нашёл. У них есть беда — ограниченное число зарядов, которое почему-то общее на все устройства. Из-за этого использовать что-то, кроме аптечки, просто невыгодно.
- Бутылка морковного сока. Считайте это местным Эстусом. Восполнить заряды можно на точках сохранения, в специальных ящиках или поймать из противников.
- Ракетница. Вообще не понял, зачем она нужна. Урон наносит копеечный, попадать трудно и тратит заряды, нужные для аптечки.
- Штука для парирования. Так и не запомнил, как она называется, но суть простая – можно зажать кнопку и отразить одну вражескую атаку. И да, она тоже тратит полоски, нужные для лечения.
Парирование есть и обычное, но его невероятно трудно исполнить. Нужно в правильный момент отклонить стик в сторону атакующего, прямо в момент его удара, но из-за кривости местной боёвки я сразу забил на это и не пользовался этим. И да, если говорить про систему лечения — она плохая. Чтобы выпить бутылку, нужно ЗАЖАТЬ кнопку активации инструмента и ждать около секунды, пока Рейтон хлебнёт сока. Почему анимация такая долгая, опять же вопросы.
Сражения становятся лучше только под самый конец игры, когда Рейтон получает энергетический хлыст и деш с кадрами неуязвимости. В этот момент боёвка буквально преображается. У кнута нет долгих анимаций, у него приличная зона поражения и приемлемый урон.
Неудобный вопрос #3 — зачем прокачку сделали именно такой?
Рейтон может прокачать навыки на точке сохранения. Всего для этого есть две валюты — железные монеты и специальные диски с данными. И если первые в изобилии выпадают из каждого противника и сундука, то вторые нужно искать на уровнях, в тайниках и укромных местах. И их очень и очень мало. В конце игры у меня скопилось около 10 тысяч монет (для контекста: апгрейд сильных скиллов стоит жалкие 700-800), но я не мог прокачиваться — потому что не находил новые диски.
И можете представить себе мой смех, когда я пропрыгал через огромную комнату с ловушками, чтобы найти чёртов сундук с ещё сотней монет? Это полностью убивает интерес исследовать локации. В награду за это вы получите либо сундук с ненужными железками, либо усиление (для здоровья, маны на суперудары или числа зарядов бутылки), либо плакат (можно сдать Урсо и получить скин на оружие), либо тот самый диск с данными.
Неудобный вопрос #4 — почему игра настолько недружелюбна к пользователю?
В F.I.S.T. есть целая серия разных странностей. Давайте я опишу их списком.
- Точки сохранения рандомные. Иногда они могут стоять чуть ли не за каждым углом, а иногда вам нужно пропрыгать пять экранов, чтобы дойти до них.
- Игра вообще не объясняет, для чего нужны некоторые предметы. В игре можно собирать растения в горшочках. Зачем? Непонятно. Только под самый конец прохождения я ради интереса загуглил это и узнал, что их можно сдать местному ботанику и получить какие-то награды.
- Переходы между экранами очень странные. Рейтон никогда не видит происходящее в следующей комнате, даже если подходит в упор к проходу. Стоит ему зайти – экран моментально переключается на новую область. Однако это не работает на противников. Какой-нибудь стрелок с винтовкой или турель могут начать расстреливать кролика прямо из соседней локации.
- Самое мерзкое, что могут сделать геймдизайнеры, – забрать у игрока всё снаряжение, заставив прятаться и страдать до его возвращения. Я думал, что в 2021 году в играх такое уже не встречается, но нет, в F.I.S.T. это есть. И это происходит спустя несколько часов после начала сюжета. Зачем нужно это делать? Ради никому не нужного стелс-эпизода на пару минут?
- Подводные уровни – катастрофа. Рейтон передвигается медленно, атакует только с помощью бура и на смехотворную дистанцию, воздуха очень мало. Ладно, к концу игры эти проблемы как-то решаются – появляются мощный рывок, водолазная маска и прочее. Но опять же, без этих эпизодов игра не стала бы хуже. А, тут ещё боссфайт есть под водой!
Так всё же, вы можете спросить, покупать в итоге F.I.S.T.? Если вы готовы мириться с кривыми механиками и тем, что я описал выше, то почему бы нет? Достоинств у игры тоже достаточно. В ней отличные битвы с боссами, приятная картинка, колоритный главный герой (чем-то похож на Кратоса из God of War, серьёзно) и классная атмосфера дизельпанка с антиутопией. Но за полную цену — точно нет, лучше подождите распродажу. Да и вообще, F.I.S.T. кажется идеальной игрой для Game Pass. Жаль, что на консолях Microsoft игра ещё не появилась.
Что понравилось? | Что не понравилось? |
---|---|
Визуальный стиль | Кривая система прокачки |
Лёгкий джаз в спокойных локациях и динамичный эмбиент в сражениях | Исследовать локации просто не нужно, ничего полезного не найдёте |
Боссфайты – моё почтение. Заставят потеть и превозмогать себя | Ужасная система сражений до получения хлыста и апгрейда деша |
Глубокая, хоть и кривая боевая система | Эпизоды под водой |
Колоритный главный герой | Игра не объясняет некоторые базовые моменты |
Разнообразные противники | Супердушный эпизод в древнем храме |