Серии GTA понадобилось ровно три части для того, чтобы превратиться из чудаковатого экшена с устаревшей графикой в культурный феномен, который в корне изменил индустрию.
Конечно, сейчас играть в Grand Theft Auto 3 не морщась смогут разве что самые пылкие фанаты серии, но таковы суровые реалии — мало какой проект проходит такую проверку временем, особенно когда речь о ранних играх. Однако Rockstar именно в GTA 3 возвела фундамент, на базе которого впоследствии создала не одно успешное продолжение, а многочисленные конкуренты — подражателей.
Видео доступно на YouTube-канале meganoikz. Права на видео принадлежат Rockstar.
Эпоха до GTA 3
Псевдотрёхмерный движок смотрелся устаревшим, но подкупала необычная концепция: три огромных города без заранее обозначенной структуры прохождения. От игрока требовалось набить нужную денежную сумму, а уж активностей для этого было хоть отбавляй — угон и торговля авто, убийство и, конечно же, выполнение миссий.
Разнообразием заданий первая GTA не баловала, однако её подход был новаторским. Конечно, в ту пору уже существовали ролёвки с побочными квестами, но без прохождения сюжетных заданий далеко не пройти. Здесь всё иначе, хотя и предложенная создателями механика подстрекала прежде всего к выполнению поручений больших боссов.
GTA
Фото: Rockstar
Во-первых, так просто интереснее, чем на протяжении часа-другого заниматься примерно одним и тем же. Во-вторых, успешное выполнение миссий добавляло множитель очков, позволяя существенно сократить время, требуемое на добычу нужной суммы. Правда, здесь скрывался подвох — смерть обнуляла счётчик. Фактически GTA во многом опиралась на философию 8- и 16-битных проектов, заставляя заучивать уровни (бумажные карты, которыми комплектовались лицензионные версии — такие себе помощники) и оттачивать действия так, чтобы проходить миссии без гибели. Тем более что сохраняться в процессе геймплея было нельзя.
GTA
Фото: Rockstar
Пресса GTA особо не жаловала, а мнение журналистов в ту пору было важным ориентиром для игроков. С другой стороны, экшен оказал влияние на разработчиков — именно после GTA начали одни за другой выходить гонки в открытом мире. К ним стоит отнести Midtown Madness, Crazy Taxi и Driver.
К слову, не только развитие технологий, но и желание конкурировать с успешной Driver побудило Сэма Хаузера (на тот момент лишь продюсера и сценариста второй GTA) перевести Grand Theft Auto в три измерения. Благо руководство согласилось без колебаний.
Обложка GTA 2
Фото: Rockstar
Создание GTA 3
Сперва команда создала прототип для Dreamcast, но быстро стало ясно, что собрать на его основе большую игру не позволят технические ограничения платформы.
Да, на консоли вышла Crazy Taxi, но там на руку сыграло отсутствие возможности покидать авто, полноценного взаимодействия с людьми и прочие элементы. Тогда проект предложили Microsoft в качестве эксклюзива свежего Xbox, но та отказалась, сославшись на жестокий контент и невпечатляющие продажи предшественниц. Удалось достичь договора только с Sony для PS2.
Хотя за плечами DMA Desing был опыт работы с полным 3D, для третьей GTA студия позаимствовала движок RenderWare у Criterion (Burnout), успешно зарекомендовавший себя в играх разных жанров. Но выход на новый уровень подразумевал не только передовую или хотя бы современную картинку. Уже во времена первой PlayStation многочисленные разработчики начали разбавлять геймплей обилием кинематографических роликов.
GTA 3
Фото: Rockstar
Плана на нечто серьёзное или оскароносное у Хаузеров не было — напротив, мультяшный стиль и нарочито ироничные диалоги как бы намекали на то, что относиться к изуверствам стоит с улыбкой. Что, конечно, не остановило нападок борцов за нравственность ни до, ни после релиза.
Старт продаж GTA 3
Grand Theft Auto III вышла в октябре 2001 года только на PS2 и произвела фурор. За первые месяцы было скуплено 2 млн копий, что даже сейчас приличный тираж, а для такого времени — колоссальный успех. К маю 2002 года экшен вышел на ПК, а версия для Xbox задержалась аж до осени 2003 года.
Борцы за нравственность наверняка считали, что причиной огромной популярности послужила возможность дать волю низменным инстинктам. Ведь в какой ещё игре на тот момент геймер мог выкинуть водилу из такси, проехаться по несчастному, а затем вдавить педаль газа и снести целую колонну пешеходов?
Видео доступно на YouTube-канале GameSpot. Права на видео принадлежат Rockstar.
Возможно, в отдельных случаях всё так и было, однако главная причина всё же состояла в безграничной свободе действий. Это, кстати, подтверждается и воспоминаниями многочисленных деятелей индустрии, которыми они поделились в прошлом году аккурат к 20-летию GTA 3. Многие из них утверждали, что днями напролет устраивали хаос в огромном городе вместо того, чтобы продолжать следить за сюжетом.
Чем поражала GTA 3
Сам по себе открытый мир не был большой новинкой даже для 2001 года.
GTA 3
Фото: Rockstar
В GTA 3, как и в её предшественницах, развлечься можно было даже в процессе выполнения миссии, пусть и в большинстве своём это приводило к её провалу.
Накупить оружия и засесть в доках, аккуратно расстреливая надвигающихся копов, а затем и военных? Или устроить зрелищную погоню? Или самому стать полицейским? Помимо побочных активностей, игра позволяла развлекать себя самостоятельно.
Правда, от аркадной концепции с набором очков в третьей части всё же отказались, поэтому закрыть гештальт торговлей машин или убийством полицейских уже было невозможно. Прошли всю доступную побочку, вдоволь «наигрались» с копами и «упёрлись» в сюжетную миссию? Увы, дальше никак.
GTA 3
Фото: Rockstar
Приходилось, скрипя зубами, анализировать ошибки и пытаться одолеть её в пятый… 10-й… возможно, даже в 30-й раз. Игра была совсем не милосердна к игроку и не прощала даже малейших ошибок вроде отставания от преследуемого авто.
К тому же герой умирал быстро, аптечками на каждом углу и патронами его не баловали, а про чекпоинты по ходу миссий оставалось только мечтать. К тому же полностью трёхмерный город легко сбивал с толку, особенно на первых порах.
Впрочем, высокая сложность несла в себе и положительные моменты — в ту пору игровая индустрия ещё не заболела засильем скриптов, поэтому в некоторых случаях геймеру предлагалось несколько, так сказать, необычных способов прохождения миссии. Нужно было лишь проявить смекалку и обнаружить их в ходе нескончаемой череды проб и ошибок, поскольку привычных стрелочек и маркеров здесь тоже не было. Эту фишку унаследовали и некоторые сиквелы, как и многочисленные подражатели.
GTA 3
Фото: Rockstar
Особый шарм даже сегодня третьей части придаёт и граничащий с нуаром антураж. Даже с мультяшными моделями персонажей и посредственным сценарием, призванным лишь связать миссии друг с другом, это производило мощное впечатление. Вышедшая спустя семь лет четвёртая часть, события которой также разворачивались в Либерти-Сити, уже не производила такого впечатления.
Будущее GTA после GTA 3
Да и Хаузеры со временем решили проблему с плоскими персонажами и слабыми шуточками. Подоспевшая уже в следующем году GTA: Vice City была неприкрытой сатирой над культурой 80-х и полицейскими сериалами тех лет, ну а GTA: San Andreas, прошедшаяся катком по теме гетто и темнокожих, была ей под стать.
Но культурным феноменом игра стала всё же в первую очередь не благодаря сатире, а революционному геймплею, доработавшему идеи предшественниц. Да так, что урвать свой кусок от огромного пирога кто только не пожелал.
Жаль только, что креатива и умений хватило чуть более чем никому. На ум приходит разве что Mafia: The City of Lost Heaven, сделавшая ставку на реализм и мощную постановку без грамма иронии — правда, «Мафию» с трудом можно назвать игрой в открытом мире.
Mafia
Фото: 2K Games
С большим натягом можно вспомнить ещё и True Crime, которая пыталась подружить знакомую игровую формулу с эстетикой гонконгских боевиков. Серия Driver, во многом подтолкнувшая DMA Design к переходу в полное 3D, затерялась во времени, а когда наконец заявила о себе по прошествии почти четырёх лет — тотчас же опозорила своё наследие. Неспроста говорят, что забраться легко, но сложно удержаться.
Но Rockstar не просто удержалась, а обосновалась на вершине, разогнав всех и вся. Из всех конкурентов до сегодняшних дней дожила разве что «Мафия» — но её сложно назвать конкурентом или клоном.
Успех GTA 3 не просто привёл к появлению нового жанра. Произведение DMA побудило многих отойти от линейного повествования в пользу просторных локаций и обилия побочных заданий.
Пускай речь не всегда шла о мегаполисах — даже масштабные уровни с несколькими путями к поставленной цели стали встречаться в играх куда чаще. В дальнейшем отошедшая Rockstar-серия показала индустрии образцовый пример эволюции. Концепция, придуманная более двух десятков лет назад, по-прежнему остаётся актуальной благодаря грамотной интеграции свежих идей. Но вместе с тем новые GTA чётко следуют заповедям предков — остаются весёлыми, доступными и самыми обсуждаемыми играми из всей индустрии.