«Чемпионат» принял участие в закрытой презентации Atomic Heart — мероприятие проходило в Москве и сопровождалось пышным предисловием. Всё же каким бы интересным шоу нас ни развлекали, мы пришли в первую очередь наконец-то увидеть амбициозный шутер вживую.
Наше видео с презентации Atomic Heart. Включите звук
Я первым в соцсетях рассказал, что один из главных выводов после презентации — игра существует. Позже этот тезис повторялся у многих коллег, поэтому большое внимание этому уделять не стану. Но да, вопреки всем скандалам можно безоговорочно сказать — Atomic Heart существует и она классная.
В самом начале игры тут будут толпы людей и огромный праздник
Фото: Mundfish
И ещё кое-что: записывать собственные кадры не разрешалось — всё скриншоты ниже предоставлены VK Play и Mundfish.
Привет, Колумбия…
Первое время Atomic Heart напоминает какую-то вольную адаптацию BioShock Infinite, только вместо американского каркаса тут советские краски. Вы просто ходите по красивым локациям, следите за радостными жителями, которые ожидают старта новой эпохи — запуска местного «Скайнета».
На стартовой локации можно будет поучаствовать в необязательных диалогах, где даже дадут сделать несколько мелких выборов без долгоиграющих последствий и в целом познакомиться с местным миром. Тут важно понимать, что события происходят в альтернативной вселенной.
Геймплейно опять же тут вообще ничего не происходит. Это долгое вступление в мир Atomic Heart, где при желании можно остановиться и узнать, чем он вообще отличается от нашего мира — например, Юрий Гагарин отправился в космос куда раньше, аж в 1951 году (а не в 1961-м).
Мир на пороге катастрофы
Фото: Mundfish
И глобально Atomic Heart выглядит хорошо — с трудом можно сказать, что у этой игры были какие-то ограничения по части финансов. Видно, насколько много денег и сил потрачено на проработку всего и вся. Разве что в начальной локации больно много повторяющийся анимаций, например, сидящих на скамейке людей, но в целом это мелочи и подобное можно найти даже в блокбастерах от самых крутых разработчиков.
Давайте драться
Вступление, конечно, интересное, но в рамках подобного знакомства с игрой оно казалось, скорее, лишним — лично мне хотелось узнать, что там с боевой системой, рукопашными сражениями и огнестрелом. Не будут затягивать — на тактильном уровне всё замечательно.
Я недавно хвалил Warhammer 40,000: Darktide за бои и, внезапно, у Atomic Heart именно по части ощущений от ударов и выстрелов очень близкие ощущения. То есть это без преувеличения хорошая боёвка: оружие классно ощущается, не создаётся ощущение «летающей камеры», а враги ярко реагируют на любые попадания.
Но, по мне, у игры есть очень большая проблема — это баланс и сложность. Мы играли на «нормале», но это, скорее, напоминало что-то вроде «ветерана» в Call of Duty. Враги имеют какой-то неслыханный запас здоровья — понять, насколько долго их «ковырять», очень сложно. Внешних признаков не так много. При этом самого главного героя могут легко убить с пары-тройки неудачных попаданий.
Я неиронично «застрял» на начальной локации в бункере, где находилось несколько базовых врагов. Даже один на один сражаться было непросто — поведение всё время оказывается каким-то непредсказуемым, часто во время атаки и уворотов ты теряешь противников из вида. У меня тогда на руках ещё был дробовик с тремя патронами. К сожалению, этого не хватило даже на убийство одного противника.
Позже на открытых локациях эта проблема усугубилась. У меня было несколько видов оружия и разные умения, однако даже этого не хватало, чтобы убить волну противников — патроны попросту заканчивались, а выбранные у меня умения не наносили урон самостоятельно. К примеру, я мог заморозить хоть всю толпу врагов, но, ударив палкой по кому-нибудь, они очень быстро размораживались и вновь атаковали.
Бой с тремя роботами обречён — герой умрёт через пару мгновений
Фото: Mundfish
И вот с подобной проблемой я сталкивался во всех сражениях. У меня кончались все патроны задолго до того, когда заканчивались противники. Причём энергетическое оружие хоть как-то восстанавливает запас энергии, но вот с калашниковым вообще непонятно, что делать. Патронов просто нигде не найти.
Самих видов оружия достаточно — и многие из них необычные, хоть и аналоги можно найти. Мне больше всего понравилась электрическая пушка, которая напоминает оружие Уинстона из Overwatch. Обычная атака — волна электричества. Альтернативный вид стрельбы — энергетический шар, который взрывается при первом касании с врагом.
Мне удалось поговорить с разработчиками на тему сложности — и ответ оказался неоднозначным. К примеру, глава Mundfish Роберт Багратуни вообще сравнивает Atomic Heart в первую очередь с Bloodborne. Мол, там приходится учиться на своих ошибках и превозмогать себя, чтобы расправляться с противниками.
Бабушка, конечно, на бабушку не похожа, но как персонаж она очень яркая
Фото: Mundfish
Из моего личного опыта — подход FromSoftware (Bloodborne) и Mundfish (Atomic Heart) совершенно разный. В играх «Фромов» почти всегда даются какие-то очевидные подсказки о слабостях врагов, их поведении. Плюс здоровье у врагов примерно сопоставимо герою игрока. По крайней мере, на начальных этапах.
В Atomic Heart я подобного не замечал. Первая встреча с роботами — это они просто стоят на улице. Ты подходишь и начинаешь лупить их, а чтобы по тебе не попали — уворачивайся. И если роботам нужно два-три удара для убийства протагониста, то герою надо раз 10–15 попасть по железяке. Это не кажется честным.
Нечестно — вот, наверное, самое подходящее определение боевых сценариев.
При этом я лично давал обратную связь уже другому разработчику из Mundfish, но там мне тоже сказали, что высокая сложность — это особенность. Нужно понимать поведение врагов и подстраиваться, чтобы достичь больших успехов. Я не против, но ничего принципиально уникального в поведении врагов не заметил.
Atomic Heart
Фото: Mundfish
К примеру, подняв тревогу в открытой локации, я просто бежал от всего робопатруля — и они вереницей безуспешно мчались за мной. И не скажу, что в бою-то они ведут себя как-то интересно. У всех по одному-двум типам атак, которые иначе как «ну, это удар» и не назовёшь.
Я старательно пытался передать представителям Mundfish свои опасения. После поговорил с коллегами из других изданий и блогерами, которым также дали сыграть в Atomic Heart, и практически все говорили про проблемы со сложностью и балансом.
А ещё тут есть стелс: подойдите сзади к роботу, нажмите кнопку, много раз нажмите на одну кнопку – и робот падёт.
Тем удивительнее, что разработчики, по крайней мере, на самом мероприятии, во время разговора со мной не особо переживали за это. И я даже частично могу понять почему. В открытых локациях мы оказывались буквально посреди событий без какого-то плавного введения — и со многими видами врагов встречались впервые.
Кстати, про песочницу. Она тут вообще-то довольно необычная. Никакого большого открытого мира тут нет — лишь несколько больших локаций. Перемещаться по ним можно свободно, но везде находятся роботы, которые работают под необычной концепцией патрулирования.
Atomic Heart
Фото: Mundfish
Самые страшные противники героя — камеры. Их можно уничтожить, но тогда на место прибудет отряд противников со специальным роботом для восстановления постройки. А ещё их можно отключать небольшим электрическим импульсом. При этом всё это временные меры, навсегда отключить наблюдение в любом случае не получится.
Тут-то возникает палка о двух концах. С одной стороны, да, нельзя просто зачистить всю карту и гулять по ней свободно. Остаётся какой-то уровень напряжения, благодаря чему нужно действовать хоть немного обдуманно. С другой стороны, а не надоест ли это? На бумаге концепция звучит интересно, но если глобально она заканчивается на том, что лучше скрытно и медленно перебираться по большим уровням, то это определённо быстро наскучит.
В открытых локациях у нас не было никаких целей, мы просто могли бегать и убивать врагов, а также взаимодействовать с этой системой патрулей. И для эффективного перемещения лучше просто сесть в «Москвич» и быстро доехать в нужную точку.
Про техническую часть и локализацию
Лично я столкнулся всего с двумя багами — в один момент у меня началось слайд-шоу, это когда я применил заморозку вместе с электричеством, но через секунд 20 всё вернулось в норму. А ещё я в один момент слышал то русскую, то английскую озвучку. И тут впечатления смешанные.
С одной стороны, русский дубляж кажется куда более интересным — там и сценарий покреативнее написан, и много известных старомодных советских слов тут и там. С другой стороны, английский дубляж куда лучше отыгрывает, да и с балансом звука там как-то всё лучше.
Вот и получается, что русская озвучка вроде бы более атмосферная, но зачастую она кажется какой-то неспециальной комедийной. А вот английская, наоборот, немного мимо советской атмосферы, но в целом лучше воспринимается.
Atomic Heart
Фото: Mundfish
К сожалению, я не знаю, на каком компьютере мы играли в Atomic Heart, но настройки были выбраны высокие — 1440р с DLSS на уровне «Качество». К производительности почти вопросов не возникало, да и не возникало ощущения, что ПК с трудом тянет всё это.
Но что точно, так это отсутствие трассировки лучей для отражений — «на глаз» в игре используют запекание отражений, по крайней мере, на водных поверхностях, плюс SSR (отражение на основе данных из кадра). В целом оно работает и не отвлекает.
Atomic Heart
Фото: Mundfish
Впереди ещё много неизвестного
Думаю, после прочтения впечатления становится понятно, что о многом мы ещё не знаем. Систему крафтинг за пределами возможности создать несколько видов оружия я не смог попробовать. Но разных видов ресурсов тут очень много — около десяти, не меньше. Это немного пугает и напоминает Gotham Knights.
Зачем исследовать локации, кроме возможности найти очередной аудиодневник и ресурсы для крафтинга, тоже непонятно. Как работает прокачка — тоже. Вопросительных знаков вокруг Atomic Heart масса, но после личного знакомства могу с уверенностью сказать — у этой игры есть все шансы стать большим событием во всей индустрии. Однако ряд проблем, включая чрезмерную сложность, могут похоронить вообще все её достоинства.
Нет, лично я не заметил тут никакого вдохновения от Bloodborne или любых других игр FromSoftware. Если суммировать впечатления от Atomic Heart, то это:
BioShock Infinite в советской эстетике со сложностью типа «Ветеран» из Call of Duty, когда создаётся впечатление, что игра просто читерит.
Постановка роликов — на уровне
Фото: Mundfish
Команде Mundfish хочется только пожелать удачи в финальной полировке Atomic Heart. Если у разработчиков всё получится, а это теперь кажется как никогда реалистичным, то нас ждёт по-настоящему отличная игра.
Что понравилось
- Ощущения от стрельбы из оружия
- Визуал — особенно хочется похвалить художников
- Интригующий сюжет и нестыдные диалоги
- Общая постановка — и геймплея, и роликов
- Прописанный мир — хочется видеть дальнейшее его развитие за пределами самой игры
- Наконец-то стало понятно, что игра хотя бы примерно представляет из себя.
Что не понравилось
- Очень большие проблемы со сложностью и балансом
- Многое всё ещё вызывает вопросы
- Нужно ли исследовать мир зачем-то, кроме ресурсов для крафта.
Atomic Heart выходит уже 21 февраля на ПК, PS5, PS4, Xbox Series и Xbox One.