Свой собственный киберспорт. История двух ярких СНГ-турниров
Кирилл Овсянников
Комментарии
В третьей части цикла статей о популярных турнирах прошлого рассказываем, как выглядели киберспортивные турниры в СНГ.

Приход турнира World Cyber Games в Россию и другие страны СНГ, а также победа санкт-петербургской команды M19 в мировом финале по Counter-Strike сильно подстегнули развитие компьютерного спорта в стране.

Свои маленькие киберспортивные движения стали появляться во всех мало-мальски крупных городах постсоветского пространства.

Как правило, формировались они вокруг популярных развлекательных заведений того времени — компьютерных клубов. Их владельцы довольно охотно предоставляли свои помещения и оборудования для проведения турниров, так как могли убить сразу двух зайцев. Во-первых, клуб чаще всего брал себе значительную сумму из взносов участников, и иногда турнирные дни для владельцев получились куда более прибыльными, чем обычные. Во-вторых, заведения, где регулярно проводились большие турниры, получали статус культовых мест, привлекая многочисленных начинающих игроков.

Право проводить большие турниры, вроде тех же WCG или ESWC, ещё нужно было заработать. Местные лидеры движения обращались к московскому начальству, например, в Федерацию компьютерного спорта, и просили предоставить право на проведение отборочного турнира. Взамен регионы должны были гарантировать приезд своих команд и игроков на всероссийские отборочные. Получив такой своеобразный «ханский ярлык», человек начинал пользоваться огромным авторитетом в сообществе, становясь этаким региональным министром киберспорта.

Подобная сеть отборочных многие годы позволяла не только успешно проводить полноценные общенациональные соревнования (это со всеми-то логистическими проблемами, существующими в нашей стране), но и отыскивать настоящие таланты.

ASUS Cup на сцене московской арены 4GAME

ASUS Cup на сцене московской арены 4GAME

Здесь был ASUS

В подобной экосистеме существовало несколько турниров, но самым ярким по праву был ASUS Cup, проводимый организацией Дмитрия Кузнецова. У него был непростой характер, но во многом именно благодаря Кузнецову с 2003 по 2011 год киберспортивная сцена СНГ могла считаться одной из самых заметных в Европе, не сильно отставая от таких мастодонтов индустрии, как Швеция или Германия.

Традиционно ASUS Cup проводился 3-4 раза в год, позволяя киберспортсменам России, Украины, Белоруссии и других сопредельных стран всегда находиться в игровом тонусе. Особенность турнир: практически все матчи проходили в очном, так называемом LAN-формате, когда игроки сражались друг с другом,

За девять лет в качестве призовых организаторами было выплачено несколько миллионов рублей.

находясь в одном помещении и в абсолютно равных условиях. Таким образом, нивелировался фактор преимущества какой-то из сторон из-за качества интернет-соединения или даже производительности компьютера.

Основной дисциплиной для ASUS Cup был популярный командный шутер Counter-Strike, хотя в разные годы турнир собирал под своим крылом любителей и профессионалов в более чем 20 дисциплинах. За девять лет в качестве призовых организаторами было выплачено несколько миллионов рублей. Для своего времени это были существенные суммы, хотя без поддержки организаций и спонсоров прожить на них едва ли было возможно.

Финалы ASUS Cup проходили на нескольких площадках в Москве, но c середины 2010 года местом проведения главного турнира СНГ стала киевская «Киберспорт Арена». Однако в ней организаторы успели провести лишь четыре турнира серии.

Последним турниром стал ASUS CUP 2011 — FINAL BATTLE OF THE YEAR, после чего организация объявила о прекращении своей деятельности. Тем не менее соревнования ASUS Cup стали не просто эпохой в развитии киберспорта на постсоветском пространстве, но и отличным примером того, насколько качественно может «раскачать» бренд в киберспорте. Ведь сами компьютерные соревнования для тысяч игроков стал напрямую ассоциироваться с тайваньской компанией, производящей компьютерные комплектующие и ноутбуки. «Поехать на Асус» означало оказаться в центре киберспортивных событий, а выиграть этот турнир для многих было недосягаемой мечтой.

Самыми титулованными кибератлетами ASUS Cup стали игроки в Counter-Strike россиянин Роман «ROMjKE» Макаров и украинец Иоанн «Edward» Сухарев, а также белорусский «квейкер» Алексея «Cypher» Янушевский. Каждый из них стал десятикратным чемпионом серии и сохранял статус сильнейшего игрока всего СНГ в течение нескольких лет.

Приём игроков Муратом Жумашевичем в собственном доме

Приём игроков Муратом Жумашевичем в собственном доме

Бесполезные миллионы Arbalet Cup

Другим турниром, рождённым на территории СНГ и запомнившимся всем любителям киберспорта со стажем, был Arbalet Cup. Если ASUS Cup взял за пример сложную многоуровневую систему отборочных WCG и ESWC, то организаторы Кубка Арбалета пошли по пути Extreme Masters, фокусируясь только на самых сильных командах региона. Попасть в этот закрытый клуб начинающим игрокам было практически невозможно.

Это был хоть и не первый, но наиболее удачный отечественный продукт в компьютерном спорте.

Турнир, инспирированный миллиардером из Казахстана Муратом Жумашевичем, быстро стал одним из главных киберспортивных состязаний благодаря привлечению европейских, североамериканских и азиатских звёзд. Таким образом, это был хоть и не первый, но наиболее удачный отечественный продукт в компьютерном спорте, сделанный в том числе и на экспорт.

Стартовав в 2009 году, турнирная серия разродилась примерно десятком отдельных кубков по Counter-Strike для профессиональных команд, любителей, девушек и даже журналистов киберспортивных изданий. По тем временам призовой фонд турниров был достаточно высоким, а уровень организации турниров для профессионалов вообще находился на заоблачном уровне.

Игроков принимали как настоящих звёзд на виллах (Жумашевич организовал банкет в своём доме накануне турнира в Казахстане) и в дорогих отелях. Нередко игроки путешествовали по планете бизнес-классом. Такой уровень уважения к игрокам и к их непростой деятельности появился в киберспорте задолго до The International и подобных турниров, хотя никаких надежд на самоокупаемость на тот момент вся затея не имела.

Главный урок Arbalet Cup — большие деньги не всегда приносят счастье.

Вполне ожидаемо через несколько месяцев дорогостоящие в организации турниры начали тяготить главного идеолога и спонсора и постепенно сошли на нет. За два года турнир приняли такие города, как Москва, Киев, Алма-Ата, Стокгольм и Даллас.

Главный урок Arbalet Cup — большие деньги не всегда приносят счастье. Хоть эта серия и запомнилась игрокам и болельщикам, но киберспорт как индустрию она изменить не смогла. Компьютерным спортом, скверно зарабатывающим деньги и аккумулирующим аудиторию зрителей в то время, миллионы долларов были переварены практически незаметно. На фоне набиравшего тогда ход турнира Intel Extreme Masters, чья зрительская аудитория и спонсорский пул ширились не по дням, а по часам, это было особенно заметно.

Тем не менее пример Arbalet Cup стал наукой для многих других организаций, действительно подготовив почву для наступающей новой эры профессионального гейминга, когда во главу угла был наконец-то поставлен зритель, а не цифры на чеке.

Комментарии